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Game | 2025년 1인 게임 개발자 성공 전략 정리

Date
2025/03/25
category
Game
Tags
game

1. 유망 플랫폼과 장르 분석

1.1. 진입하기 좋은 플랫폼

PC (Steam)
1인 인디 게임 개발자가 가장 쉽게 진입할 수 있는 플랫폼
콘솔
닌텐도 Switch가 인디 친화적
모바일
사용자 풀이 거대하지만 경쟁이 극심하다
마케팅 비용과 라이브서비스 운영 부담이 크다
초기 자본이 적은 1인 개발자는 PC/콘솔 위주로 시작하고 성공하면 모바일로 확장하는 전략 권장된다

1.2. 인디 인기 장르 동향

로그라이크
2010년대 중반부터 지금까지 지속적으로 강세
Vampire Survivors: 간단한 조작과 반복 플레이 중독성으로 성공
시뮬레이션/경영
스타듀밸리는 여유롭고 힐링되는 게임 플레이의 높은 수요로 인해 성공
다만 2023년 들어 웰빙/힐링 스타일 게임 출시가 안정세에 접어들었다
샌드박스
도시 건설 게임인 Townscaper는 팬데믹 기간 저자극 게임 수요로 성공
복잡한 목표 없이 창의적 놀이 플랫폼 자체만으로도 충분한 수요가 있다
스토리 중심/비주얼 노벨
Helltaker: 퍼즐 게임으로, 독특한 캐릭터와 밈 덕분에 성공
강렬한 스토리/캐릭터성은 입소문을 탈 수 있게 하는 요인

1.3. 시장 트렌드와 유리한 조합

PC/콘솔 + 로그라이크 or 시뮬레이션
PC는 여전히 인디게임 주 무대
로그라이크의 플레이 반복성은 콘텐츠 생산력이 한정된 1인 개발자에게 이상적
시뮬레이션 및 경영은 꾸준한 수요가 있고 업데이트를 통해 오래 서비스 가능
PC로 시작해 성과를 거둔 후 콘솔로 확장하는 전략이 이상적
모바일 + 캐주얼 or 퍼즐/방치형
단순한 장르 도전에 적합
모바일은 1인 개발로 성공할 확률이 낮으므로, 코어 게이머층을 노린 PC 인디로 먼저 입지를 다지는 것이 안정적인 전략

2. 성공한 1인 개발 게임 사례 분석 (2020년 이후)

2.1. Phasmophobia (2020)

장르
4인 협동 공포 게임 (유령 추적)
개발/마케팅
별다른 홍보 없이 스트리머들의 입소문으로 인기를 얻었다
Early Access 출시 후 예상 밖 성공에 Early Access 기간을 연장하고 콘텐츠 확장
성공 요인
공포 게임에 협동 요소 접목
마이크 음성 인식 등 스트리머들이 콘텐츠로 활용하기 좋은 시스템
코로나 시기 SNS/Twitch 바이럴
지속적인 업데이트

2.2. Vampire Survivors (2021)

장르
로그라이크 bullet-hell 액션
개발/마케팅
PC 출시 이후 모바일/콘솔 출시
취미로 시작한 프로젝트로, 초기에는 게임잼 수준 간단한 웹게임
Early Access 출시 후 유튜브 입소문을 타고 Steam 차트 석권
급성장한 후에도 직원 1~2명 정도 소규모로 운영
성공 요인
원초적으로 재미있는 게임 루프
복잡한 조작 없이 한 손으로 플레이하는 단순함
레트로한 감성에도 불구하고, 수백 대의 몬스터를 쓸어버리는 쾌감
3천 원대로 낮게 책정하고 꾸준히 콘텐츠를 추가하여 좋은 가성비로 입소문

2.3. Bright Memory (2020)

장르
1인칭 슈팅 + 핵앤슬래시
개발/마케팅
Unreal Engine으로 개발한 하이브리드 FPS
개발자가 회사에서 일할 때 외에 틈틈이 혼자 제작한 에피소드 형식 게임
19년에 초소형 챕터를 선공개한 후 피드백을 받아 개선한 완전판 출시
퍼블리셔의 도움으로 글로벌 마케팅이 이루어졌다
성공 요인
최신 엔진 기술 활용과 니치한 수요 공략
AAA급에 버금가는 비주얼과 타격감 구현
신작 갈증이 있던 하드코어 FPS 팬층과 기술 매니아들을 사로잡았다
1인 개발 화제성이 홍보 포인트가 됐다
기술력과 화제성을 겸비하면 1인 개발작도 콘솔 시작 진입 가능

2.4. Townscaper (2020)

장르
캐주얼 도시 건설 (샌드박스)
개발/마케팅
프로토타입을 Early Access로 공개하여 유저 피드백과 입소문을 얻었다
목표 없이 아기자기한 도시를 짓는 경험에 초점을 맞췄다
전세계적으로 힘든 시기였기에, 힐링 게임의 수요가 높았다
SNS에서 마을 스크린샷이 공유되면서 바이럴
PC와 Switch에서 판매 후 모바일로도 출시됐다
성공 요인
극단적으로 편안하고 진입장벽이 낮은 게임성
Reddit 등지에 개발 과정을 공유하고, 이용자들 마을들을 리트윗하는 등 커뮤니티 소통을 잘했다
플레이어 스스로 즐거움을 찾도록 한 디자인이 잘 먹혔다

2.5. Helltaker

장르
퍼즐 + 데이트 시뮬레이션
개발/마케팅
1~2시간이면 끝나는 짧은 분량의 무료 게임
캐릭터 디자인과 유머로 커뮤니티에서 폭발적 반응
별도 광고 없이도 출시 직후 수백만 다운로드
굿즈 판매와 DLC 판매로 수익 창출
성공 요인
매우 강렬한 컨셉과 스타일
귀여우면서 매력적인 악마 캐릭터들, 짧지만 센스있는 대사와 음악
게임 팬아트와 밈이 유행하면서 자발적인 바이럴 마케팅
무료 배포로 진입장벽을 완전히 낮췄다
초기에 수익보다는 팬층 확보를 먼저하고 IP 가치를 높여 향후 수익화를 도모하는 전략

2.6. 공통점

잘 시도하지 않는 독창성을 가지고 있거나, 기존 장르라도 차별화된 재미의 핵심을 정확히 포착했다
커뮤니티를 적극적으로 활용하거나 출시 후 입소문/스트리머 효과를 극대화하여 마케팅 비용 절감
1인이 감당 가능한 적정 개발 규모와 범위를 유지하여 컨텐츠 양보단 완성도에 집중

3. 전략적 개발 프로세스 제안

1단계: 게임 아이디어 기획과 트렌드 분석

초기 기획 단계에서 1인 개발 규모에 맞는 MVP(Minimum Viable Product)를 선별해야 한다
Vampire Survivors: “자동으로 공격하는 캐릭터가 적들을 물리치는 단순한 구조”라는 핵심 아이디어로 프로토타입을 만든 후 콘텐츠를 지속적으로 추가하는 식으로 개발
트렌드 분석 후 수요가 있지만 충족되지 않은 틈새를 찾아야 한다
Phasmophobia: 당시 협동 공포 장르가 드물었던 점을 노렸다
Helltaker: 퍼즐 게임에 매력적인 캐릭터를 결합하면 성공 가능성이 높다고 판단
일반적인 2D 플랫포머 같은 이미 유사 게임이 포화된 장르는 피하거나, 반드시 해야 한다면 비주얼/스토리 등 차별화가 필요하다.
아이디어를 커뮤니티에 공유해서 초기 피드백을 활용할 수 있다

2단계: 적합한 엔진 및 툴 선택

Unity 및 Unreal Engine
가장 대중적인 선택지
풍부한 Asset과 레퍼런스
Game Maker 및 Godot
2D 도트 그래픽 위주면 고려 가능
그래픽/사운드 등 혼자 처리하기 힘든 작업은 에셋이나 외주 권장
핵심 개발 역량을 게임성에 집중

3단계: 개발 일정 수립 및 범위 관리

현실적인 마일스톤 설정하고 지키려고 하되, 1인 개발 장점을 살린 융통성도 필요
성공한 1인 개발자들은 공통적으로 우선순위 결정과 절제를 잘했다
스타듀밸리 개발자는 개발 기간 동안 콘텐츠 아이디어가 폭주했지만, 핵심이 아닌 기능은 과감히 잘라내고 핵심 게임 루프에 집중
개발 중기 이후에 폴리싱(다듬기) 단계를 별도로 두어 버그 수정과 UX 개선에 충분한 시간 투자
게임은 출시 초 첫 인상이 중요하므로 처음부터 컨텐츠 양에 욕심내기보다 완성도를 높이는 것이 장기적으로 유리
일정이 지연될 시 우선 순위가 낮은 요소는 과감히 제외하고 Early Access 이후 유저 피드백을 받으며 업데이트
지속적으로 개발을 이어가기 위해선 동기부여가 필요하므로 목표 달성마다 커뮤니티에 공유하거나 데모를 공개하여 유저의 반응을 얻는다

4단계: 플레이테스트 및 커뮤니티 구축

유저가 재밌어하는지 확인하려면 빈번한 플레이테스트 필요
1인 개발의 경우 QA팀이 따로 없기 때문에 외부로부터 피드백을 받아야 한다
Itch.io, Steam의 비공개 플레이테스트, Discord 커뮤니티
Phasmophobia: Early Access로 출시되자마자 수많은 유저 의견이 쏟아졌고, 개발자는 이를 반영하여 UI/난이도 개선
테스트 단계의 핵심은 유저가 겪는 불편을 빠르게 개선하는 민첩성
버그 리포트 및 건의사항에 개발자가 직접 대응하면 커뮤니티 충성도가 올라간다
공식 커뮤니티를 만들고 팬들과 소통
Helltaker: 팬아트를 리트웟하고 작은 업데이트라도 꾸준히 공유
스타듀밸리: 공식 포럼과 Reddit에서 유저들이 팁을 공유하고 모드를 만들면서 커뮤니티 주도적 확산

5단계: 마케팅 및 출시 전략

Steam
출시 전 위시리스트를 최대한 확보
Steam Next Fest 같은 인디게임 체험 행사에 데모 출품
데모가 있으면 피드백을 받을 수 있고, 행사 기간 받은 위시리스트가 향후 출시 시점 알고리즘 노출에 큰 도움이 된다
SNS
무료이면서 영향력 있는 마케팅 수단
개발 과정에서 재미있는 순간의 영상이나 사진을 만들어 유뷰트, 트위터, 인스타그램, 틱톡 등에 공유하면 예상치 못한 바이럴이 일어날 수 있다
Bright Memory: 개발 초기에 레딧과 중국 SNS에 공개한 영상이 화제가 돼 투자 유치와 퍼블리셔 연결로 이어졌다
커뮤니티
홍보 문구보다는 진정성있는 개발 스토리를 전하는 것이 중요
출시 시점
세일 및 스트리머 협업을 통해 초기 유입을 극대화
Phasmophobia: 성공은 공포 게임 스트리머의 역할이 컸다
Vampire Survivors: 유튜버들의 플레이 영상 덕에 판매 폭증
예산 부족 시 수익을 나누는 조건으로 퍼블리셔와 협업하는 것도 고려
Bright Memory: 퍼블리셔 도움으로 콘솔 진출
출시 후
버그 패치는 신속히 하고, 플레이어 피드백을 수용해 일정 주기로 콘텐츠 업데이트나 이벤트를 제공하여 유저 풀 유지
스타듀밸리: 무료 업데이트로 장기 흥행
Vampire Surviors: 저렴한 DLC를 꾸준히 출시

개발 프로세스 요약

작게 시작하여 지속적으로 키워나가는 것이 핵심
처음부터 완벽한 대작을 만들기보다, 핵심이 탄탄한 게임을 일단 선보이고 사용자와 함께 발전시키는 접근이 현실적이고 성공 확률도 높다
적절한 아이디어, 도구 활용, 커뮤니티 소통, 효과적인 마케팅까지 한 흐름으로 관리

4. 결론 및 종합 전략

플랫폼
진입 장벽이 낮고 글로벌 유통이 가능한 Steam 시장부터 공략
성공 시 콘솔로 확장
장르
로그라이크, 시뮬레이션, 스토리 위주 어드벤처, 협동 공포
이미 포화된 장르는 피하고 반드시 명확한 차별화 요소를 넣는다
개발 프로세스
과욕을 버리고 핵심 재미에 집중한 기획 절제
자신에게 맞는 엔진/에셋 활용으로 생산성 극대화
현실적인 일정 관리와 범위 조절로 완성도 확보
중간중간 커뮤니티 피드백으로 게임성 검증 및 보완
커뮤니티/마케팅
개발 초기부터 소통 채널들을 확보
팬 형성에 힘쓰고 데모 공개와 Steam Next Fest 참가로 입소문과 위시리스트를 모은다
출시 시 스트리머/SNS 등 모든 홍보 채널 동원
출시 후 꾸준한 업데이트와 투명한 소통으로 유저 충성도를 높인다
결론
혼자의 한계를 인정하면서도, 혼자이기에 할 수 있는 민첩하고 독창적인 개발을 하는 것이 1인 개발 성공의 요체
거대한 팀은 시도하기 어려운 실험적인 게임도 1인 개발자는 만들어낼 수 있고, 커뮤니티와 직접 호흡하며 빠르게 발전시킬 수 있다